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Les 200 Règles implacables de Murphy

Retrouvez ici les 200 règles implacables de Murphy.

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200 lois de Murphy
Adaptées au combat
(et à la rupture de
normalité)

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200 lois de Murphy
En 60 ans d'existence, la célébrissime loi de Murphy ("S'il y a plusieurs
façons de faire quelque chose, et que l'une d'elles peut aboutir à une
catastrophe, alors quelqu'un la choisira") a reçu d'innombrables
déclinaisons selon des thèmes pour le moins variés.
La succession de traductions et d'additions a également contribué à
multiplier les applications du précepte de base.
Malgré un ton humoristique, ces 200 lois sont en fait un véritable petit
guide de stratégie opérationnelle parfaitement compatible aux
soldats ou à toutes situations de rupture de la normalité.
En outre, ce document est Lowtech, c’est-à-dire pensé pour être
facilement imprimable sans consommation excessive d’encre.
Le but est de susciter la réflexion avec pour objectif d’exercer la
meilleur arme de l’humain : son mental.
Nous espérons qu’il vous fera réfléchir !
Lois Générales
• Tout ce qui peut aller de travers, ira de travers.
• Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand
même.
• Tout va de travers en même temps.
• Laissées à elles-mêmes, les choses ont tendance à aller de mal en
pis.
• Si tout semble manifestement bien se passer, c'est que quelque
chose vous a échappé.
• Si malgré tout, les choses vont bien, alors personne ne le remarque.
• Tout ordre qui peut être mal compris a été mal compris.
• Vous n'êtes pas Superman.

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Lois de la Planification
• Aucun plan d'engagement ne survit au premier contact.
• Les exceptions confirment la règle et anéantissent le plan.
• Il n'y a pas de plan parfait.
• Tout fonctionne toujours dans votre PC; tout va toujours de travers
dans le PC du Colon.
• Le combat aura lieu sur le terrain entre deux cartes adjacentes.
• Le chemin le plus facile est toujours miné.
• Les choses importantes sont toujours simples ; la simplicité est
toujours difficile.
• Si une seule solution peut être trouvée à un problème sur le terrain,
alors c'est généralement une solution stupide.
• Si c'est stupide mais que ça marche, ce n'est pas stupide.
• Chaque solution engendre de nouveaux problèmes.
• Il existe toujours un moyen, qui d'ordinaire ne marche pas.
• Il est impossible de rendre quoi que ce soit infaillible, car les imbéciles
sont très ingénieux.
• Chaque fois que vous décidez de faire quelque chose, quelque chose
d'autre doit d'abord être fait.
• Rien n'est aussi facile qu'il en a l'air.
• Tout prend plus de temps que vous ne pensez.
• Rien ne sera jamais essayé si toutes les objections possibles doivent
d'abord être surmontées.
• Pour chaque action, il y a une critique égale et opposée.
• Rien n'est jamais accompli par des hommes raisonnables.
• Rien n'est impossible pour celui qui n'a pas à le faire lui-même.
• Un bon plan aujourd'hui vaut mieux qu'un parfait demain.
• Si vous prenez plus que votre part d'objectifs, vous aurez plus que
votre part d'objectifs à prendre.
• Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.
• Les missions complexes ont des solutions simples, faciles à
comprendre, et fausses.
• Toute mission reçue devient aussitôt une crise à gérer (spécial OPS).
• Gérer la crise ne signifie pas nécessairement lui trouver une solution
(idem).
• Si une mission a 50% de chances de réussite, cela signifie qu'il y a
75% de chances d'échec.

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Lois de l'Attaque
• Si vous êtes à l'avant de votre position, l'artillerie tombera court.
• Si vous avancez sans problème vers les lignes ennemies, c'est que
vous êtes prisonnier.
• Si votre attaque se déroule vraiment bien, c'est une embuscade.
• Si votre flanquement se déroule tout aussi bien, c'est que l'ennemi
s'attendait à ce que vous le preniez de flanc.
• La zone de parachutage prétendument vide abrite une division
blindée d'élite ennemie.
• Les objectifs qui valent la peine qu'on s'y attaque prouvent leur valeur
en ripostant.
• Toute opération qui commence bien finira mal. Toute opération qui
commence mal finira plus mal encore.
• Si vous ne réussissez pas du premier coup, demandez un appui
aérien.
• Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.
Livre : Get Tought / W.E. Fairbairn

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Lois Individuelles
• Ne partagez jamais un trou de tirailleur avec quelqu'un de plus
courageux que vous.
• Il n'y a pas de trou de tirailleurs confortable.
• N'allez jamais vous coucher avec quelqu'un plus fou que vous.
• Ne restez jamais debout quand vous pouvez vous asseoir, ne vous
asseyez jamais quand vous pouvez vous coucher, ne restez jamais
éveillé quand vous pouvez dormir.
• Ne soyez jamais le premier, ne soyez jamais le dernier et ne soyez
jamais volontaire pour faire quoi que ce soit.
• Evitez d'être bruyant; il y a quelques assassins silencieux dans une
zone de combat.
• Une gourde à moitié pleine est un signal pour une arme ennemie
pleinement chargée.
• Ne vous engueulez jamais avec un copain; vous ne pouvez savoir
quand il pourrait vous sauver la vie.
• N'espérez jamais de rations; les seules qui seront ponctuelles et
nombreuses seront celles d'idioties.
• Respectez toutes les religions au combat; ne prenez aucun risque
quant à votre destination si vous êtes tué.
• Le travail d'équipe est essentiel; il permet de blamer quelqu'un d'autre
que vous.
• Ce n'est pas parce qu'un peuple n'est pas aussi développé que le
vôtre qu'il ne peut pas vous flanquer une raclée au combat.
• Si votre sous-of peut vous voir, l'ennemi le peut aussi.
• Si vous ne pouvez pas voir l'ennemi, il peut encore être capable de
vous voir.
• L'ennemi n'observe jamais jusqu'à ce que vous fassiez une erreur.
• Un soldat ennemi n'est jamais suffisant, mais deux sont bien trop
nombreux.
• Celui d'en face ne vous en veut pas personnellement, mais s'il peut
avoir votre peau, il ne s'en privera pas.
• Tout ce que vous faîtes peut vous coûter la vie, y compris ne rien
faire.

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Lois de la Fusillade
• Le feu qui vous tombe dessus a la priorité.
• Le feu ami ne l'est pas.
• Les gilets pare-balles ne le sont pas.
• Le feu de couverture ne viendra pas.
• Essayez d'avoir l'air insignifiant: l'ennemi peut être à court de mun.
• Ne vous faites pas remarquer: au combat, cela attire le feu; hors
combat, cela attire les sous-ofs.
• N'ouvrez jamais le feu: ça énerve tout le monde autour de vous.
• Faire partie d'un groupe est capital; cela donne à l'ennemi d'autres
types sur lesquels tirer.
• Les balles lumineuses fonctionnent dans les deux sens.
• Si l'ennemi est à portée, vous l'êtes aussi.
• Ceux qui hésitent sous le feu, en général, ne finissent ni tués ni
blessés au combat.
• Quelle que soit la direction dans laquelle vous tirez, c'est toujours
dans le vent.
• La seule fois que le feu de couverture marche, c'est quand il est dirigé
sur des positions abandonnées.
• Il n'y a rien de plus satisfaisant qu'un ennemi qui vous tire dessus...
et rate.
• La densité du feu s'accroît proportionnellement à l'étrangeté de la
cible.
• Les objets bizarres attirent le feu - ne vous cachez jamais derrière.
• Dans une fusillade, tuez en autant que possible; celui que vous ratez
peut ne pas rater demain.
• Le camp adverse a toujours l'air plus fort, spécialement lorsqu'il fait
feu sur vous.
• En cas de dérangement - forcez. Si ça casse, ça devait de toute façon
être remplacé.
• Dans le doute, videz votre magasin.

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Lois de la Défense
• L'ennemi attaque invariablement en deux occasions: quand il est prêt
et quand vous ne l'êtes pas.
• Quand vous avez assuré un secteur, soyez sûr que l'ennemi le sache
aussi.
• Quand vous avez suffisamment de vivres et de mun, l'ennemi prend
2 semaines pour attaquer.
• Quand vous êtes à court de vivre comme de mun, l'ennemi décide
d'attaquer cette nuit.
• Si vous positions sont solidement établies et que vous êtes prêt à
recevoir l'assaut ennemi, celui-ci vous contournera.
• Si votre embuscade est bien préparée, l'ennemi ne tombera pas
dedans.
• Empêchez l'ennemi d'entrer quelque part; vous ne pourrez plus en
sortir.
• Renforcez votre front; vous aurez vos arrières attaqués.
• La diversion ennemie que vous ignorez est leur attaque principale.
• Plus un bâtiment est protégé, plus il a de chances d'être pris pour
cible.
• Le seul terrain vraiment contrôlé est le terrain sur lequel vous êtes
debout.
• Vous pouvez gagner sans combattre, mais c'est beaucoup plus dur à
faire. Et l'ennemi peut ne pas coopérer.
• Si vous êtes à court de tout sauf d'ennemi, vous êtes au combat.
Livre : Get Tought / W.E. Fairbairn

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Lois des Armes
• N'oubliez jamais que votre arme a été faite par celui qui demandait le
moins.
• Plus une arme coûte cher, plus loin vous devrez l'envoyer pour la faire
réparer.
• La complexité d'une arme est inversement proportionnelle au QI de
celui qui va l'utiliser.
• Les armes d'en face ont toujours l'air meilleures que les vôtres.
• Les armes les plus bruyantes paraissent toujours les plus puissantes.
• Les grenades à 3 secondes explosent toujours après 2.
• Ce n'est que dans les films qu'on a le temps de les renvoyer.
• Le rayon létal d'une grenade à main est toujours un mètre plus grand
que votre détente horizontale.
• Si vous ne pouvez vous en souvenir, la charge dirigée l'est sur vous.
• Les mines sont des armes à chances égales.
Lois de la Munition
• Tous les magasins de 20 manqueront de quelques balles au combat.
Idem pour ceux de 30.
• Personne ne porte jamais trop de mun.
• Chaque fois que vous avez une tonne de mun, vous ne ratez jamais.
• Chaque fois que vous en êtes à court, vous n'arrivez pas à toucher
une façade de grange.
• La cartouche cruciale aura un dérangement.
• La mun est bon marché; pas votre vie.
• Il est plus facile de griller de la mun que de remplir le formulaire pour
l'inscription des tombes.

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Lois de l'Appui
• Le premier obus du feu art ennemi sera pour vous.
• La seule chose plus précise que le feu ennemi, sur vos positions, est
le feu ami.
• Ne donnez jamais votre emplacement à l'observateur lance-mines;
vos chances resteront peut-être égales à celles de l'ennemi.
• Ce n'est pas à celle avec votre nom dessus, mais à celle portant "avis
à tous" que vous devez penser.
• Les pilotes qui peuvent vous voir en larguant des vivres ne le peuvent
plus en larguant des bombes.
• Il n'y a pas d'athée sous une pluie de bombes.
• Le napalm est une arme d'appui régionale.
• Les B-52 sont les ultimes armes d'appui rapproché.
• L'appui aérien tous temps ne marche pas par mauvais temps.
• Le bombardement de précision est normalement précis à plus ou
moins un kilomètre.
• Les tapis de bombes sont très, très précis: les bombes touchent
toujours le sol.
• Les chars se combattent toujours l'un l'autre... et n'ont pas le temps
d'aider l'infanterie.
• Les véhicules blindés attirent autant l'attention que les projectiles.
• La cavalerie ne vient pas toujours à la rescousse.
• Les renforts ne sont jamais alliés.
Lois des Transmissions
• Les radios sont en panne dès que vous avez besoin d'un feu d'appui.
• Lorsque vous passez en revue les fréquences radio que vous venez
de noter, les plus importantes sont toujours illisibles.
• L'ennemi ne surveille jamais votre fréquence radio jusqu'à ce vous
émettiez sans codage.
• Chaque ordre simple sera rédigé de la manière la plus complexe.
• L'information parvient plus sûrement à ceux qui en ont le moins
besoin.

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Lois des Blessures
• Une blessure à la poitrine est la façon qu'à la nature de vous dire de
ralentir.
• Une médaille pour blessure prouve seulement que vous étiez assez
futé pour élaborer un plan, assez stupide pour l'essayer et assez
chanceux pour survivre.
• La gravité d'une blessure, au combat, est inversement proportionnelle
à la distance de toute forme de couvert.
• Si on vous dit "on va te sortir de là, t'inquiète pas !", c'est que votre
situation est désespérée.
Lois de la Marche
• Vous ne pouvez pas connaître la profondeur d'une flaque tant que
vous n'avez pas marché dedans.
• Peu importe dans quelle direction vous devez marcher, c'est toujours
en pente ascendante.
• Que le groupe soit dans la bonne formation ne veut pas dire qu'il va
dans la bonne direction.
• Si vous ne savez pas où vous allez, vous allez probablement vous
retrouver ailleurs.
• Le poids de votre paquetage s'accroît en proportion de la quantité de
nourriture que vous en sortez.
• Si vous tombez à court de vivres, le poids continue malgré tout à
s'accroître.
• Le nombre de cailloux dans vos bottes est directement proportionnel
au nombre d'heures de marche.
• La difficulté de trouver un chemin donné est directement
proportionnelle aux conséquences que ne pas le trouver entraînerait.
• La densité locale en moustiques est inversement proportionnelle à
vos réserves de produit repoussant.
• Point de contact = appât pour sniper.

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Lois de la Nature
• La météo n'est pas neutre.
• Aussitôt qu'on vous sert un repas chaud dans le terrain, il pleut.
• Plus il fait mauvais, plus on a besoin de vous sur le champ de bataille.
• La nature n'est pas indifférente à l'intelligence; elle lui est activement
hostile.
Lois de la Logistique
• Les choses qui doivent être transportées ensemble ne le sont jamais.
• Les choses qui doivent fonctionner ensemble ne peuvent pas être
transportées ainsi.
• Le seul article dont vous avez besoin est toujours en rupture de stock.
• Les éléments interchangeables ne le sont pas.
• Le chef mat n'a que deux tailles: trop grand et trop petit.
• Le PC n'a que deux dimensions: trop large et trop étroit.
• Un paquet de tenues de combat propres et sèches est un aimant pour
la boue et la pluie.
• Le matériel sera endommagé en proportion directe de sa valeur.
• Quand un appareil en panne est présenté au chef mat, il fonctionne à
merveille.
• Le camp qui a les uniformes les plus simples gagne.
• Calcul de la bière: 2 bières x 37 hommes = 49 caisses.
• Calcul des pertes ennemies: 2 guérilleros + 1 porteur + 2 cochons =
37 ennemis tués.
• La chose la plus dangereuse sur un champ de bataille est un fourrier
avec une carte et une boussole.

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Devises et Principes
• La devise de la DCA: descends les tous, fais le tri au sol.
• La devise des snipers: tend la main et touche quelqu'un.
• La devise de l'administration: si ce n'est pas dans l'ordinateur, cela
n'existe pas.
• Principe d'économie: on ne dégomme pas un cavalier ennemi au
missile antichar.
• Principe de réalisme: ce n'est pas pour autant qu'on dégomme une
division blindée avec de la cavalerie.
Lois de l'Instruction
• Aucune unité prête au combat n'a jamais effectué une inspection.
• Aucune unité prête à l'inspection n'a jamais effectué de combat.
• La valeur de combat d'une unité est inversement proportionnelle à
l'élégance de sa tenue et de son apparence.
• Le succès se produit lorsque personne ne regarde; l'échec lorsque le
divisionnaire observe.
• L'expérience du combat est quelque chose que vous n'avez pas,
jusqu'à juste après en avoir eu besoin.
Lois de la Technologie
• Se tromper est humain, mais vraiment tout foutre en l'air requiert un
ordinateur.
• La technologie est dominée par ceux qui gèrent ce qu'ils ne
comprennent pas.
• Les radars ont tendance à être en panne de nuit et par mauvais
temps, et spécialement pendant les deux.
• Le point flou sur le radar que vous pensez être un groupe d'oiseaux
est en fait une escadrille de bombardiers ennemis qui se dirige juste sur
vous.
• Si votre ordinateur peut traiter n cibles, l'ennemi vous attaquera avec
2n engins.

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Lois de la Hiérarchie
• Le rôle principal des officiers est de rendre les choses difficiles pour
les sous-ofs et impossibles pour les soldats.
• La difficulté d'être un officier est que les soldats ne savent pas ce
qu'ils veulent, mais savent sûrement ce qu'ils ne veulent pas.
• Plus le chef est stupide, plus importantes seront les missions qu'il
aura ordre d'accomplir.
• Certains chefs commandent à la lettre, même s'ils ignorent qui l'a
écrite ou de quelle lettre il s'agit.
• La suffisance d'un supérieur est inversement proportionnelle à sa
position dans la hiérarchie.
• Le degré de compétence technique est inversement proportionnel au
grade.
• Ne dites jamais à votre chef de section que vous n'avez rien à faire.
• Si vous avez d'urgence besoin d'un officier, faites un somme.
• Dans une organisation militaire, plus le niveau est élevé, plus la
confusion est grande.
• Dans toute hiérarchie, chaque individu s'élève jusqu'à son propre
seuil d'incompétence, et puis reste là.
Lois Après Engagement
• Quand les deux camps sont convaincus qu'ils sont sur le point de
perdre, ils sont tous deux raison.
• Il n'y a pas de gagnant au combat; seulement des survivants.
• Si suffisamment de données sont rassemblées, une commission
d'enquête peut prouver n'importe quoi.
• Donnez toujours vos ordres oralement. Les ordres écrits laissent des
traces.
• Lorsque tout est dit et fait, infiniment plus a été dit que fait.
• Les soldats ne résolvent jamais les problèmes - ils y survivent.
• Souvent on a besoin d'une catastrophe pour revenir dans le présent.
• Un désastre militaire peut entraîner une situation d'après-guerre
meilleure qu'une victoire.

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Lois Finales
• Seul Dieu peut choisir au hasard.
• Les soldats professionnels sont prévisibles, mais le monde est plein
d'amateurs dangereux.
• Tuer pour la paix est comme baiser pour la virginité.
• Souriez... demain sera pire.
• Murphy était un optimiste.
Qui était Murphy ?
Edward A. Murphy, Jr. fut l'un des ingénieurs d'un projet de l'US Air
Force en 1949 destiné à tester les effets de l'accélération sur les pilotes
(projet USAF MX981).
Une de ces expériences utilisait un ensemble de 16 accéléromètres
accrochés en divers endroits du corps du sujet.
Il y avait deux façons d'accrocher chaque capteur à sa monture, et
quelqu'un installa les 16 capteurs dans la mauvaise position.
C'est alors que Murphy prononça sa loi, qui fut popularisée quelque
jours plus tard.

♫ Chant Grenadier
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