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200 lois de Murphy
Adaptées au combat
(et à la rupture de
normalité)
Grenadiers d’IsoneGRENADIERS D’ISONE
Retrouvez ici les 200 règles implacables de Murphy.
Texte extrait du PDF, présenté dans l’ordre des pages. Les images et le PDF conservent la mise en page d’origine.
200 lois de Murphy
Adaptées au combat
(et à la rupture de
normalité)
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200 lois de Murphy
En 60 ans d'existence, la célébrissime loi de Murphy ("S'il y a plusieurs
façons de faire quelque chose, et que l'une d'elles peut aboutir à une
catastrophe, alors quelqu'un la choisira") a reçu d'innombrables
déclinaisons selon des thèmes pour le moins variés.
La succession de traductions et d'additions a également contribué à
multiplier les applications du précepte de base.
Malgré un ton humoristique, ces 200 lois sont en fait un véritable petit
guide de stratégie opérationnelle parfaitement compatible aux
soldats ou à toutes situations de rupture de la normalité.
En outre, ce document est Lowtech, c’est-à-dire pensé pour être
facilement imprimable sans consommation excessive d’encre.
Le but est de susciter la réflexion avec pour objectif d’exercer la
meilleur arme de l’humain : son mental.
Nous espérons qu’il vous fera réfléchir !
Lois Générales
• Tout ce qui peut aller de travers, ira de travers.
• Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand
même.
• Tout va de travers en même temps.
• Laissées à elles-mêmes, les choses ont tendance à aller de mal en
pis.
• Si tout semble manifestement bien se passer, c'est que quelque
chose vous a échappé.
• Si malgré tout, les choses vont bien, alors personne ne le remarque.
• Tout ordre qui peut être mal compris a été mal compris.
• Vous n'êtes pas Superman.
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Lois de la Planification
• Aucun plan d'engagement ne survit au premier contact.
• Les exceptions confirment la règle et anéantissent le plan.
• Il n'y a pas de plan parfait.
• Tout fonctionne toujours dans votre PC; tout va toujours de travers
dans le PC du Colon.
• Le combat aura lieu sur le terrain entre deux cartes adjacentes.
• Le chemin le plus facile est toujours miné.
• Les choses importantes sont toujours simples ; la simplicité est
toujours difficile.
• Si une seule solution peut être trouvée à un problème sur le terrain,
alors c'est généralement une solution stupide.
• Si c'est stupide mais que ça marche, ce n'est pas stupide.
• Chaque solution engendre de nouveaux problèmes.
• Il existe toujours un moyen, qui d'ordinaire ne marche pas.
• Il est impossible de rendre quoi que ce soit infaillible, car les imbéciles
sont très ingénieux.
• Chaque fois que vous décidez de faire quelque chose, quelque chose
d'autre doit d'abord être fait.
• Rien n'est aussi facile qu'il en a l'air.
• Tout prend plus de temps que vous ne pensez.
• Rien ne sera jamais essayé si toutes les objections possibles doivent
d'abord être surmontées.
• Pour chaque action, il y a une critique égale et opposée.
• Rien n'est jamais accompli par des hommes raisonnables.
• Rien n'est impossible pour celui qui n'a pas à le faire lui-même.
• Un bon plan aujourd'hui vaut mieux qu'un parfait demain.
• Si vous prenez plus que votre part d'objectifs, vous aurez plus que
votre part d'objectifs à prendre.
• Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.
• Les missions complexes ont des solutions simples, faciles à
comprendre, et fausses.
• Toute mission reçue devient aussitôt une crise à gérer (spécial OPS).
• Gérer la crise ne signifie pas nécessairement lui trouver une solution
(idem).
• Si une mission a 50% de chances de réussite, cela signifie qu'il y a
75% de chances d'échec.
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Lois de l'Attaque
• Si vous êtes à l'avant de votre position, l'artillerie tombera court.
• Si vous avancez sans problème vers les lignes ennemies, c'est que
vous êtes prisonnier.
• Si votre attaque se déroule vraiment bien, c'est une embuscade.
• Si votre flanquement se déroule tout aussi bien, c'est que l'ennemi
s'attendait à ce que vous le preniez de flanc.
• La zone de parachutage prétendument vide abrite une division
blindée d'élite ennemie.
• Les objectifs qui valent la peine qu'on s'y attaque prouvent leur valeur
en ripostant.
• Toute opération qui commence bien finira mal. Toute opération qui
commence mal finira plus mal encore.
• Si vous ne réussissez pas du premier coup, demandez un appui
aérien.
• Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.
Livre : Get Tought / W.E. Fairbairn
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Lois Individuelles
• Ne partagez jamais un trou de tirailleur avec quelqu'un de plus
courageux que vous.
• Il n'y a pas de trou de tirailleurs confortable.
• N'allez jamais vous coucher avec quelqu'un plus fou que vous.
• Ne restez jamais debout quand vous pouvez vous asseoir, ne vous
asseyez jamais quand vous pouvez vous coucher, ne restez jamais
éveillé quand vous pouvez dormir.
• Ne soyez jamais le premier, ne soyez jamais le dernier et ne soyez
jamais volontaire pour faire quoi que ce soit.
• Evitez d'être bruyant; il y a quelques assassins silencieux dans une
zone de combat.
• Une gourde à moitié pleine est un signal pour une arme ennemie
pleinement chargée.
• Ne vous engueulez jamais avec un copain; vous ne pouvez savoir
quand il pourrait vous sauver la vie.
• N'espérez jamais de rations; les seules qui seront ponctuelles et
nombreuses seront celles d'idioties.
• Respectez toutes les religions au combat; ne prenez aucun risque
quant à votre destination si vous êtes tué.
• Le travail d'équipe est essentiel; il permet de blamer quelqu'un d'autre
que vous.
• Ce n'est pas parce qu'un peuple n'est pas aussi développé que le
vôtre qu'il ne peut pas vous flanquer une raclée au combat.
• Si votre sous-of peut vous voir, l'ennemi le peut aussi.
• Si vous ne pouvez pas voir l'ennemi, il peut encore être capable de
vous voir.
• L'ennemi n'observe jamais jusqu'à ce que vous fassiez une erreur.
• Un soldat ennemi n'est jamais suffisant, mais deux sont bien trop
nombreux.
• Celui d'en face ne vous en veut pas personnellement, mais s'il peut
avoir votre peau, il ne s'en privera pas.
• Tout ce que vous faîtes peut vous coûter la vie, y compris ne rien
faire.
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Lois de la Fusillade
• Le feu qui vous tombe dessus a la priorité.
• Le feu ami ne l'est pas.
• Les gilets pare-balles ne le sont pas.
• Le feu de couverture ne viendra pas.
• Essayez d'avoir l'air insignifiant: l'ennemi peut être à court de mun.
• Ne vous faites pas remarquer: au combat, cela attire le feu; hors
combat, cela attire les sous-ofs.
• N'ouvrez jamais le feu: ça énerve tout le monde autour de vous.
• Faire partie d'un groupe est capital; cela donne à l'ennemi d'autres
types sur lesquels tirer.
• Les balles lumineuses fonctionnent dans les deux sens.
• Si l'ennemi est à portée, vous l'êtes aussi.
• Ceux qui hésitent sous le feu, en général, ne finissent ni tués ni
blessés au combat.
• Quelle que soit la direction dans laquelle vous tirez, c'est toujours
dans le vent.
• La seule fois que le feu de couverture marche, c'est quand il est dirigé
sur des positions abandonnées.
• Il n'y a rien de plus satisfaisant qu'un ennemi qui vous tire dessus...
et rate.
• La densité du feu s'accroît proportionnellement à l'étrangeté de la
cible.
• Les objets bizarres attirent le feu - ne vous cachez jamais derrière.
• Dans une fusillade, tuez en autant que possible; celui que vous ratez
peut ne pas rater demain.
• Le camp adverse a toujours l'air plus fort, spécialement lorsqu'il fait
feu sur vous.
• En cas de dérangement - forcez. Si ça casse, ça devait de toute façon
être remplacé.
• Dans le doute, videz votre magasin.
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Lois de la Défense
• L'ennemi attaque invariablement en deux occasions: quand il est prêt
et quand vous ne l'êtes pas.
• Quand vous avez assuré un secteur, soyez sûr que l'ennemi le sache
aussi.
• Quand vous avez suffisamment de vivres et de mun, l'ennemi prend
2 semaines pour attaquer.
• Quand vous êtes à court de vivre comme de mun, l'ennemi décide
d'attaquer cette nuit.
• Si vous positions sont solidement établies et que vous êtes prêt à
recevoir l'assaut ennemi, celui-ci vous contournera.
• Si votre embuscade est bien préparée, l'ennemi ne tombera pas
dedans.
• Empêchez l'ennemi d'entrer quelque part; vous ne pourrez plus en
sortir.
• Renforcez votre front; vous aurez vos arrières attaqués.
• La diversion ennemie que vous ignorez est leur attaque principale.
• Plus un bâtiment est protégé, plus il a de chances d'être pris pour
cible.
• Le seul terrain vraiment contrôlé est le terrain sur lequel vous êtes
debout.
• Vous pouvez gagner sans combattre, mais c'est beaucoup plus dur à
faire. Et l'ennemi peut ne pas coopérer.
• Si vous êtes à court de tout sauf d'ennemi, vous êtes au combat.
Livre : Get Tought / W.E. Fairbairn
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Lois des Armes
• N'oubliez jamais que votre arme a été faite par celui qui demandait le
moins.
• Plus une arme coûte cher, plus loin vous devrez l'envoyer pour la faire
réparer.
• La complexité d'une arme est inversement proportionnelle au QI de
celui qui va l'utiliser.
• Les armes d'en face ont toujours l'air meilleures que les vôtres.
• Les armes les plus bruyantes paraissent toujours les plus puissantes.
• Les grenades à 3 secondes explosent toujours après 2.
• Ce n'est que dans les films qu'on a le temps de les renvoyer.
• Le rayon létal d'une grenade à main est toujours un mètre plus grand
que votre détente horizontale.
• Si vous ne pouvez vous en souvenir, la charge dirigée l'est sur vous.
• Les mines sont des armes à chances égales.
Lois de la Munition
• Tous les magasins de 20 manqueront de quelques balles au combat.
Idem pour ceux de 30.
• Personne ne porte jamais trop de mun.
• Chaque fois que vous avez une tonne de mun, vous ne ratez jamais.
• Chaque fois que vous en êtes à court, vous n'arrivez pas à toucher
une façade de grange.
• La cartouche cruciale aura un dérangement.
• La mun est bon marché; pas votre vie.
• Il est plus facile de griller de la mun que de remplir le formulaire pour
l'inscription des tombes.
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Lois de l'Appui
• Le premier obus du feu art ennemi sera pour vous.
• La seule chose plus précise que le feu ennemi, sur vos positions, est
le feu ami.
• Ne donnez jamais votre emplacement à l'observateur lance-mines;
vos chances resteront peut-être égales à celles de l'ennemi.
• Ce n'est pas à celle avec votre nom dessus, mais à celle portant "avis
à tous" que vous devez penser.
• Les pilotes qui peuvent vous voir en larguant des vivres ne le peuvent
plus en larguant des bombes.
• Il n'y a pas d'athée sous une pluie de bombes.
• Le napalm est une arme d'appui régionale.
• Les B-52 sont les ultimes armes d'appui rapproché.
• L'appui aérien tous temps ne marche pas par mauvais temps.
• Le bombardement de précision est normalement précis à plus ou
moins un kilomètre.
• Les tapis de bombes sont très, très précis: les bombes touchent
toujours le sol.
• Les chars se combattent toujours l'un l'autre... et n'ont pas le temps
d'aider l'infanterie.
• Les véhicules blindés attirent autant l'attention que les projectiles.
• La cavalerie ne vient pas toujours à la rescousse.
• Les renforts ne sont jamais alliés.
Lois des Transmissions
• Les radios sont en panne dès que vous avez besoin d'un feu d'appui.
• Lorsque vous passez en revue les fréquences radio que vous venez
de noter, les plus importantes sont toujours illisibles.
• L'ennemi ne surveille jamais votre fréquence radio jusqu'à ce vous
émettiez sans codage.
• Chaque ordre simple sera rédigé de la manière la plus complexe.
• L'information parvient plus sûrement à ceux qui en ont le moins
besoin.
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Lois des Blessures
• Une blessure à la poitrine est la façon qu'à la nature de vous dire de
ralentir.
• Une médaille pour blessure prouve seulement que vous étiez assez
futé pour élaborer un plan, assez stupide pour l'essayer et assez
chanceux pour survivre.
• La gravité d'une blessure, au combat, est inversement proportionnelle
à la distance de toute forme de couvert.
• Si on vous dit "on va te sortir de là, t'inquiète pas !", c'est que votre
situation est désespérée.
Lois de la Marche
• Vous ne pouvez pas connaître la profondeur d'une flaque tant que
vous n'avez pas marché dedans.
• Peu importe dans quelle direction vous devez marcher, c'est toujours
en pente ascendante.
• Que le groupe soit dans la bonne formation ne veut pas dire qu'il va
dans la bonne direction.
• Si vous ne savez pas où vous allez, vous allez probablement vous
retrouver ailleurs.
• Le poids de votre paquetage s'accroît en proportion de la quantité de
nourriture que vous en sortez.
• Si vous tombez à court de vivres, le poids continue malgré tout à
s'accroître.
• Le nombre de cailloux dans vos bottes est directement proportionnel
au nombre d'heures de marche.
• La difficulté de trouver un chemin donné est directement
proportionnelle aux conséquences que ne pas le trouver entraînerait.
• La densité locale en moustiques est inversement proportionnelle à
vos réserves de produit repoussant.
• Point de contact = appât pour sniper.
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Lois de la Nature
• La météo n'est pas neutre.
• Aussitôt qu'on vous sert un repas chaud dans le terrain, il pleut.
• Plus il fait mauvais, plus on a besoin de vous sur le champ de bataille.
• La nature n'est pas indifférente à l'intelligence; elle lui est activement
hostile.
Lois de la Logistique
• Les choses qui doivent être transportées ensemble ne le sont jamais.
• Les choses qui doivent fonctionner ensemble ne peuvent pas être
transportées ainsi.
• Le seul article dont vous avez besoin est toujours en rupture de stock.
• Les éléments interchangeables ne le sont pas.
• Le chef mat n'a que deux tailles: trop grand et trop petit.
• Le PC n'a que deux dimensions: trop large et trop étroit.
• Un paquet de tenues de combat propres et sèches est un aimant pour
la boue et la pluie.
• Le matériel sera endommagé en proportion directe de sa valeur.
• Quand un appareil en panne est présenté au chef mat, il fonctionne à
merveille.
• Le camp qui a les uniformes les plus simples gagne.
• Calcul de la bière: 2 bières x 37 hommes = 49 caisses.
• Calcul des pertes ennemies: 2 guérilleros + 1 porteur + 2 cochons =
37 ennemis tués.
• La chose la plus dangereuse sur un champ de bataille est un fourrier
avec une carte et une boussole.
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Devises et Principes
• La devise de la DCA: descends les tous, fais le tri au sol.
• La devise des snipers: tend la main et touche quelqu'un.
• La devise de l'administration: si ce n'est pas dans l'ordinateur, cela
n'existe pas.
• Principe d'économie: on ne dégomme pas un cavalier ennemi au
missile antichar.
• Principe de réalisme: ce n'est pas pour autant qu'on dégomme une
division blindée avec de la cavalerie.
Lois de l'Instruction
• Aucune unité prête au combat n'a jamais effectué une inspection.
• Aucune unité prête à l'inspection n'a jamais effectué de combat.
• La valeur de combat d'une unité est inversement proportionnelle à
l'élégance de sa tenue et de son apparence.
• Le succès se produit lorsque personne ne regarde; l'échec lorsque le
divisionnaire observe.
• L'expérience du combat est quelque chose que vous n'avez pas,
jusqu'à juste après en avoir eu besoin.
Lois de la Technologie
• Se tromper est humain, mais vraiment tout foutre en l'air requiert un
ordinateur.
• La technologie est dominée par ceux qui gèrent ce qu'ils ne
comprennent pas.
• Les radars ont tendance à être en panne de nuit et par mauvais
temps, et spécialement pendant les deux.
• Le point flou sur le radar que vous pensez être un groupe d'oiseaux
est en fait une escadrille de bombardiers ennemis qui se dirige juste sur
vous.
• Si votre ordinateur peut traiter n cibles, l'ennemi vous attaquera avec
2n engins.
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Lois de la Hiérarchie
• Le rôle principal des officiers est de rendre les choses difficiles pour
les sous-ofs et impossibles pour les soldats.
• La difficulté d'être un officier est que les soldats ne savent pas ce
qu'ils veulent, mais savent sûrement ce qu'ils ne veulent pas.
• Plus le chef est stupide, plus importantes seront les missions qu'il
aura ordre d'accomplir.
• Certains chefs commandent à la lettre, même s'ils ignorent qui l'a
écrite ou de quelle lettre il s'agit.
• La suffisance d'un supérieur est inversement proportionnelle à sa
position dans la hiérarchie.
• Le degré de compétence technique est inversement proportionnel au
grade.
• Ne dites jamais à votre chef de section que vous n'avez rien à faire.
• Si vous avez d'urgence besoin d'un officier, faites un somme.
• Dans une organisation militaire, plus le niveau est élevé, plus la
confusion est grande.
• Dans toute hiérarchie, chaque individu s'élève jusqu'à son propre
seuil d'incompétence, et puis reste là.
Lois Après Engagement
• Quand les deux camps sont convaincus qu'ils sont sur le point de
perdre, ils sont tous deux raison.
• Il n'y a pas de gagnant au combat; seulement des survivants.
• Si suffisamment de données sont rassemblées, une commission
d'enquête peut prouver n'importe quoi.
• Donnez toujours vos ordres oralement. Les ordres écrits laissent des
traces.
• Lorsque tout est dit et fait, infiniment plus a été dit que fait.
• Les soldats ne résolvent jamais les problèmes - ils y survivent.
• Souvent on a besoin d'une catastrophe pour revenir dans le présent.
• Un désastre militaire peut entraîner une situation d'après-guerre
meilleure qu'une victoire.
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Lois Finales
• Seul Dieu peut choisir au hasard.
• Les soldats professionnels sont prévisibles, mais le monde est plein
d'amateurs dangereux.
• Tuer pour la paix est comme baiser pour la virginité.
• Souriez... demain sera pire.
• Murphy était un optimiste.
Qui était Murphy ?
Edward A. Murphy, Jr. fut l'un des ingénieurs d'un projet de l'US Air
Force en 1949 destiné à tester les effets de l'accélération sur les pilotes
(projet USAF MX981).
Une de ces expériences utilisait un ensemble de 16 accéléromètres
accrochés en divers endroits du corps du sujet.
Il y avait deux façons d'accrocher chaque capteur à sa monture, et
quelqu'un installa les 16 capteurs dans la mauvaise position.
C'est alors que Murphy prononça sa loi, qui fut popularisée quelque
jours plus tard.